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Oficina de Diseño en Comunicación Visual

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Nombre: efedido
Ubicación: UTEM - 18 390, Santiago, Chile

Somos La 5ta Pata al Gato, una oficina de diseño en comunicación visual, cuyo nombre de uso común ha sido considerada como el elemento que denota y declara el espíritu de búsqueda constante y experimentación que posee el equipo humano detrás de esta empresa. Este consiste en buscar soluciones en las cuales se haga énfasis en pequeños detalles del proceso manual del diseño, aprovechar los errores de manufacturas y sacar el mayor partido a éstas, atreviéndose y ampliando así aún más las posibilidades en el campo de la comunicación visual.

lunes, abril 10, 2006

Artículo n° 01

Artículo nº01
Estrategia con base en el azar.


Es importante considerar que muchos juegos poseen una mixtura de estrategia y azar (o aleatoriedad, dependiendo del contexto). Como ejemplo de eso nos referiremos al uso de los dados en juegos donde también existe la posibilidad de elección de jugadas.

Podemos contar con un indicador numérico (entregado por el lanzamiento de los dados) y por planificación de la jugabilidad del producto, el usuario deberá buscar entre sus posibilidades de movimiento la que mejor se adecue a su estrategia en marcha.

Para esto, el jugador debe contar con:
  1. Mas de una pieza disponible para mover.
  2. O bien múltiples movimientos o alternativas disponibles para su jugada.

Estas indicaciones permiten que el jugador use la estrategia, disponiendo de un mismo resultado numérico, puede aplicar la acción de éste a una o más jugadas: puede escoger mover una pieza u otra con distintos resultados, o bien llevar a cabo una acción establecida por las reglas del juego; todo basado en un simple indicador aleatorio entregado por uno o más dados.

No debe ser mal visto que el jugador tenga la posibilidad de renunciar a realizar un movimiento, puesto que en un juego bien planificado esto le acarreará una desventaja en comparación a su adversario, que irá una jugada mas adelante. En situaciones así el adversario puede aprovechar estos titubeos para acorralar al jugador, o bien este podría planear una complicada estrategia de contraataque. (esto habla de la existencia de tantas jugadas distintas como la capacidad estratégica e imaginación del jugador).

Para juegos donde intentamos simular situaciones reales, este factor de planificación sobre la base de un indicador de azar convierte cada jugada en algo mucho más realista, pues la realidad también se ve tremendamente influida por el azar, y cada persona toma decisiones sobre la base de sucesos aleatorios. Además el factor azaroso en la base de una jugada puede desencadenar una serie de repercusiones inesperadas en la partida, como muertes súbitas, cambios repentinos de balance de poderes, etc. Todos ellos son factores poco predecibles y de alto impacto que suceden en la vida real.

Lo anterior no sucede fácilmente en otro tipo de juegos que son netamente de estrategia, como el ajedrez, donde la jugabilidad está establecida en un formato de turnos irrenunciables, en los cuales no se simula ningún tipo de aleatoriedad realista.

Conclusión: Articular un juego que mezcle estrategia con base en el azar puede resultar en un producto altamente requerido y adictivo, que haga que el usuario lo juegue una y otra ves, tratando de buscar las mejores soluciones estratégicas basadas en el azar de los dados. Ninguna partida sería exactamente igual a la otra.